La force de la nostalgie à l'exemple du jeu : pourquoi aimons-nous nous souvenir des temps anciens ?
La force de la nostalgie à l'exemple du jeu : pourquoi aimons-nous nous souvenir des temps anciens ?

La force de la nostalgie à l’exemple du jeu : pourquoi aimons-nous nous souvenir des temps anciens ?

Les raisons des aspirations nostalgiques peuvent être multiples. Ainsi, les gens ont accumulé une multitude d’expériences marquantes dans leur enfance et leur jeunesse, déplorent la perte de leur santé ou considèrent leur vie d’avant comme plus belle et plus insouciante, alors que leur vie d’adulte est devenue pour eux stressante, froide et sans joie.

Ainsi, les jeux des jours heureux de l’enfance se sont transformés en travail et en devoir, d’autant plus que les adultes doivent davantage faire face aux conséquences de leur comportement et ont perdu à la fois leur innocence et leur naïveté. Cette impression est renforcée par les périodes de crise actuelles, où le monde semble s’écrouler. La sécurité d’antan fait place à l’incertitude et à la peur de l’avenir.

A cela s’ajoute un phénomène démontré par les psychologues, à savoir que les expériences négatives perdent leur caractère effrayant avec le temps, ce qui fait facilement passer notre enfance et notre jeunesse pour une idylle.

Qu’est-ce que la nostalgie au juste ?

Le terme nostalgie est composé des mots grecs anciens nostos (retour) et algos (douleur). Il a été inventé en 1688 par Johannes Hofer, un étudiant en médecine suisse, en référence au mal du pays qui sévissait parmi les nombreux mercenaires suisses lorsqu’ils effectuaient leur service militaire dans des pays lointains.

Aujourd’hui, le terme exprime une nostalgie douloureuse d’un retour dans un monde meilleur ainsi perçu, situé dans le passé et opposé au présent comme un idéal.

Les jeux vidéo classiques ont un fort effet nostalgique sur nous en raison du plaisir incommensurable qu’ils nous ont procuré pendant la « plus belle période de notre vie ».

Comme l’indique Cyberghost, la vague rétro actuelle parmi les joueurs pourrait avoir été favorisée par le fait que les années 1980 et 1990 ont vu la création d’une série de titres révolutionnaires dans le domaine des jeux vidéo, qui ont créé de nouveaux genres et établi de nouvelles normes. Ils faisaient partie de notre identité personnelle et créaient des expériences inoubliables.

La nostalgie vaut mieux que sa réputation

En tant qu’attitude rétrograde, la nostalgie n’a pas la meilleure réputation. Elle ne correspond pas à l’invitation répandue à vivre ici et maintenant. Cet état d’esprit se manifeste par des expressions telles que : « Qui vit dans le passé a perdu le présent et l’avenir ».

Pourtant, la nostalgie peut aussi donner des impulsions positives. Ainsi, des scientifiques de l’université de Southampton ont reconnu dans une étude que les personnes pouvaient se sentir mieux grâce à des sentiments nostalgiques et que le fait de se remémorer des expériences réussies passées renforçait leur confiance en soi. Le fait de se remémorer ensemble de bons souvenirs consolide les relations sociales et renforce la communauté et l’identité.

À LIRE AUSSI :  Comment acheter Baldur's Gate 3 moins cher à 25€ au lieu de 60€ avec un VPN connecté en Égypte

Ces conclusions ne devraient pas surprendre, car le passé touche à ce qui nous a façonnés et marqués. Nos racines sont nos sources de force, qui nous donnent un sens, une identité et la conscience nécessaire pour comprendre le présent et construire l’avenir, selon les mots d’August Bebel. Celui qui ne vit que dans le présent agit dans le vide. Il lui manque une composante essentielle qui fait partie de sa personnalité.

Les jeux vidéo, un exemple particulier de nostalgie

Le potentiel des jeux vidéo en matière d’engouement nostalgique est énorme, d’autant plus que l’âge d’or des jeux vidéo n’est pas si lointain. Elle commence à peu près en 1985 et s’étend jusqu’à la fin des années 1990.

Certes, avant cet âge d’or, quelques jeux vidéo précurseurs avaient déjà été créés avec Pong (1973), Break-Out (1976), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) et Donkey Kong (1981), qui ont encore aujourd’hui un nom bien connu des joueurs. Mais la crise des jeux vidéo en 1983 était un cycle de hype typique – des attentes excessives envers une nouvelle technologie ont fait éclater la bulle.

Alors que le public commençait à découvrir l’existence des jeux informatiques modernes pour la maison, le marché a été littéralement inondé d’une série de titres de mauvaise qualité qui se sont mal vendus et ont mené les éditeurs de jeux en masse à la faillite.

Un exemple de jeu bien commercialisé mais de qualité décevante était Pac-Man en 1983, qui, contrairement aux attentes, n’était pas le jeu d’arcade complet du même nom de 1980, mais une version de qualité inférieure à peine jouable, car les ordinateurs domestiques n’avaient pas encore la puissance de calcul nécessaire pour reproduire de manière équivalente le jeu vidéo conçu pour la machine.

L’autre exemple était Le jeu du film E.T., qui, par analogie avec le blockbuster précédent, a été publié de manière beaucoup trop précipitée, car le développeur voulait lancer le jeu à temps pour les ventes de Noël. Le plaisir de jeu n’était pas du tout au rendez-vous en raison de la monotonie et du manque d’enthousiasme, si bien que le jeu a été un échec commercial, dont les modules se sont retrouvés plus tard enterrés dans le désert du Nouveau-Mexique.

Les années 1980 – Une ambiance de ruée vers l’or dans la chambre d’enfant

La crise de 1983 à 1985 a également eu des effets positifs et a entraîné une contraction saine du secteur. Elle a renforcé la conscience des normes de qualité élevées. Elle peut être comparée à la crise des dotcoms de l’an 2000, car dans les deux cas, après avoir surmonté le premier cycle d’engouement et l’éclatement de la bulle qui s’en est suivi, une technologie d’avenir s’est peu à peu imposée.

À partir de 1985, les ordinateurs sont définitivement entrés dans les chambres d’enfants allemandes pour devenir des produits de masse. La communauté des joueurs était divisée en deux groupes : les Atari, dont on disait qu’ils ne voulaient que jouer, et les Commodore. Parmi ceux qui possédaient le populaire ordinateur familial C64, beaucoup s’intéressaient aux aspects techniques, créaient leurs propres jeux et apprenaient l’art de la programmation.

À LIRE AUSSI :  Jeux en ligne quand on s'ennuie : 21 jeux pour s'occuper en 2024

Les titres légendaires des années 1980 étaient Elite (1984), Décathlon (1984) Summer Games I et II (1984 et 1985), Cauldron (1985), Super Mario 1985, Gauntlet (1985), PHM Pegasus (1986), Leaderboard Golf (1986), Pirates (1987), Street Fighter (1987) et les jeux de rôle Maniac Manson (1987) et Defender of the Crone (1987).

Ces jeux se caractérisaient par le fait que le gameplay était au premier plan avec des graphismes simples et offraient aux joueurs des compétitions passionnantes entre eux ou des défis captivants. Ceux qui avaient la chance d’avoir un ordinateur voyaient leur cote de popularité grimper en flèche et les compétitions dans la chambre d’enfant devenaient des aventures passionnantes qui offraient aux joueurs des moments sociaux inoubliables.

De plus, l’esprit pionnier de la nouveauté soufflait et les jeux informatiques représentaient une possibilité de se démarquer du monde des adultes, car ces derniers toléraient au mieux les « jeux » de leurs enfants, mais n’étaient pas (encore) intéressés à y participer.

Les années 1990 – la naissance de l’immersion

Dans les années 1990, le secteur de l’informatique a connu une accélération technologique massive qui a maintenu l’ambiance de ruée vers l’or et permis aux joueurs de découvrir des nouveautés spectaculaires.

Au début de la décennie, l’époque où les joueurs devaient se contenter d’une mémoire centrale de seulement 64 Ko était révolue. L’Amiga et le PC ont ainsi pris le pas sur le Commodore, dont la fin s’était déjà profilée vers la fin des années 1980. Ceux qui possédaient un Amiga 1200 avaient, avec 1,2 Mo, beaucoup plus de puissance sous le capot.

La révolution technologique a rendu possible la création de simulations et de jeux de construction complexes comme Wing Commander (1990), Red Baron 1990, Civilization (1991), Gunship 2000 (1992) SimCity 2000 (1993), Theme Park (1994), Resident Evil 1996, Anno 1602 (1998), Caesar III (1998) et Star Wars (1998). Ce tournant a conduit successivement à la connectivité des jeux informatiques avec le monde des adultes.

De même, des jeux de football populaires tels que Sensible Soccer et Fifa ont vu le jour. Les joueurs pouvaient désormais se plonger dans leur univers de jeu pendant des mois et participer à leurs progrès et à leurs succès. Les meilleurs jeux sont devenus un bien culturel – il n’est donc pas étonnant qu’ils continuent à jouir d’un statut culte parmi les joueurs, dans le sillage de la vague rétro nostalgique.