Le divertissement technologique en France évolue moins vers un média unique que vers des expériences hybrides : vidéo à la demande, jeu, direct, création sociale et événements physiques se croisent.
Les tendances solides en 2026 sont la fragmentation des abonnements, la montée des offres avec publicité, la distribution multiplateforme et le rapprochement entre œuvres audiovisuelles et univers de jeu. L’IA intervient surtout dans la production, la recommandation et la localisation.
Lecture 2026 : le public ne remplace pas la télévision par le jeu ou le cinéma par le streaming : il compose une attention partagée entre plusieurs formats et écrans.
La multiplication des écrans et des offres ne garantit pas une lecture stable. Si les coupures concernent précisément la télévision en ligne, suivez le diagnostic de Molotov qui coupe tout le temps.
Vidéo
Abonnement, publicité et achat
Jeu
Publics très diversifiés
IA
Production et personnalisation
Le streaming entre croissance et arbitrage
L’Observatoire de la vidéo à la demande du CNC suit un marché qui combine abonnement, location, achat et offres financées par la publicité. La multiplication des services pousse les foyers à alterner les abonnements et à comparer davantage les catalogues.
Le jeu vidéo dépasse le profil du joueur expert
L’étude 2025 du CNC cartographie des publics variés selon l’engagement, les motivations et les préférences. Le jeu devient aussi un espace de sociabilité, de création, de spectacle et de relation avec des œuvres suivies sur d’autres médias.
Pourquoi les frontières se brouillent
- Adaptations de jeux en films ou séries.
- Événements culturels organisés dans des jeux.
- Diffusion en direct de compétitions et de créations.
- Communautés qui produisent vidéos, mods et commentaires.
- Billetterie, produits dérivés et expériences physiques liés à une licence.
Le rôle réel de l’intelligence artificielle
L’IA peut aider au sous-titrage, au doublage, à la recherche dans les catalogues, au prototypage et à la recommandation. Elle pose aussi des questions de droits, de transparence, de rémunération des créateurs et d’homogénéisation des propositions.
Les enjeux pour le public
- Addition des abonnements et difficulté à trouver une œuvre.
- Collecte de données pour la recommandation.
- Temps d’écran et mécanismes de rétention.
- Accessibilité des contenus et sous-titrage.
- Conservation des œuvres retirées des catalogues.
Le point GTLF
L’innovation la plus visible n’est pas toujours la plus décisive : la bataille se joue aussi dans les interfaces, la disponibilité des catalogues et la confiance accordée aux recommandations.
Questions fréquentes
Le streaming remplace-t-il la télévision ?
Il transforme les usages, mais direct, télévision, vidéo à la demande et réseaux sociaux continuent de coexister.
Le jeu vidéo concerne-t-il seulement les jeunes ?
Non. Les études du CNC décrivent des publics diversifiés par âge, motivation et niveau d’engagement.
Comment l’IA est-elle utilisée dans le divertissement ?
Elle intervient dans la production, la localisation, la recommandation, la modération et certains outils de création.
Pourquoi les abonnements avec publicité progressent-ils ?
Ils offrent un prix d’entrée plus bas aux plateformes et une nouvelle source de revenus, au prix d’une exposition publicitaire.
Quels risques faut-il surveiller ?
Données personnelles, coûts cumulés, enfermement algorithmique, droits des créateurs et disparition d’œuvres des catalogues.





